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2009年6月

プロの棋士に勝った

梅雨の合間によく晴れた先週の土曜日に最近動物将棋の考案で知られているプロ女流棋士の北尾まどかさんが奥多摩のアトリエにみえました。外国人向け将棋のデザインの打ち合わせにみえたのですが、せっかくなので1局手合わせいただきました。
と言っても将棋で勝ったわけではありません。自作のボードゲーム「ヨンモク」で3回目にやっと勝ちました。
やっぱりプロの棋士は初めてのゲームでも強いですね。出足から2連敗。3ゲーム目にやっと作者の面目を保ってかちました。それでも辛勝です。

ゲームって、それでも勝つと嬉しいですね。
「ヨンモク」もとても気に入っていただけたようで、お買い上げもしていただきました。これまた嬉しい限りでした。

Kitao

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ボードゲーム「キングスバレー」の紹介記事

「アブストラクトゲーム博物館」さんが僕のゲーム(キングスバレー)の紹介記事を書いてくれました。
とっても丁寧に分かりやすく書いてくれたので嬉しいです。
http://www.nakajim.net/index.php?King%27s%20Valley

写真は作者デモンストレート版の「King's Valley」です。恰好好いでしょ。

Kingsvalley

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夏向けガラスタイルのピアス

そろそろ夏ですね。
そこでガラスタイルを使ってピアスを作ってみました。可愛いでしょ。

Photo

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ボードゲーム「SHOGI」(将棋)が完成しました

前回の「将棋というボードゲームをデザインする」で考えた外国人向けデザインの将棋盤と駒が完成しました。

Shogi3

<ボードのデザイン>
基本のボードデザインではとてもシンプルすぎて寂しい感じがしたので、縁に装飾を施しますた。ゲームには直接関係ありませんが、やはり見た目も大切です。

Shogi1

<駒のデザイン>
駒を配置するとこんな感じです。
駒の形状は丸ですが、半円の色付けを施して、駒に方向性を持たせています。駒の進める方向をデザインされたベクトル(矢印)で現しています。

Shogi2

成った時の裏面デザインです。表面の動きと裏面の動きを両方を表現しています。

Shogi4

kobotayaさんからこの銀将、桂馬、香車の成りデザインでは裏表両方の動きが可能なよに錯覚してしまうのではとご指摘をいただいたので、表面の動きを薄く透かし的に表現する事で修正しました。角行と飛車は両方の動きを持つのですのままです。

Shogi6

王将のデザインも初期デザインから修正しました。将棋駒では駒の大きさで違いを際立たせていますが、今回のタイル駒は全て同じ大きさなので、べクトルのデザインの大きさで違いを出す事にしました。

Shogi5

実際に将棋好きや外国人、初めて将棋をする人などにプレーしてもらって。どんな感想か知りたい物です。
この記事をご覧いただいた皆さんのご感想もいただければ嬉しくおもいます。
また次回作製作の励みになります。
ギフトボックス 山本

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ゲーム番組の収録スタジオを見学

昨日は多摩ケーブルネットTVさんで行われる、「古代建築ぷるぷるの館」の収録スタジオを見学してきました。
実は4月から僕の作った立体パズルゲーム「古代建築」を使って美人局長さんに視聴者が挑戦する番組が始まりました。番組放送は2ヶ月に1度、1年 間の予定です。残念ながら地元ケーブルTVの番組なので、青梅、福生界隈の方しかご覧になれませんが、とっても面白い番組に仕上がっています。
今日は第2回目の収録ということで、作者の役得で見学することになりました。カメラ4台で人物や手元の撮影など、小さなスタジオと言えどもプロの仕事は大掛かりでした。

今回の番組放映は6月20日(土曜日)から1週間の予定なので、ゲームの結果は内緒です。

画像は第1回の放映スチールです。
美人局長さんはさすがです、言葉で相手にプレッシャーをかけて挑戦者を手玉に取っていました。

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香車、桂馬、銀将の成金デザイン

kubotayaさんから駒のデザインに関してご指摘をいただいたので、成金のデザインを修正してみました。少しは分かりやすくなったと思うのですが、いかがでしょうか。

修正点:

表の動きを透かし的に表現(色を薄くする)してみました。(裏3)

(裏2の白抜きではまだごちゃごちゃしている感じなので裏3にしてみました)

色々な方のご意見や感想をいただけると、デザイン考案に良い刺激になります。

ありがとうございます。

Photo


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将棋というボードゲームをデザインする

先日のゲームマーケットでお会いした人から、外国人にも受け入れ易い将棋ボードをオリジナルで作るご相談を受けました。
その方には既に自分の頭の中におおまかなデザインイメージがあるとのことでしたので、後日お話しましょうということになりました。

こういう命題が与えられると自分でも作りたくなってきたので、僕もボードゲーム作家として将棋をデザインしてみる事にしました。こういう衝動を押さえられないのが物作り人の性(サガ)ですね。

さて、自分なりに考えてみると、実は僕は将棋を今までに子供時代に2、3回しかしたことがありません。
将棋はかなり複雑なゲームです。お洒落でしかもユニバーサルデザインにするのは一筋縄では行かない作業です。まずは基本ルールの確認のために、Wikipediaで将棋を検索して、ルールを頭に入れることをしました。
はは〜、やっぱり結構複雑だですね。長い年月を経てルールのバグを改訂してきた結果の上に成り立っているゲームという印象をうけました。
ボードゲーム作家としては、こういう場合はルールを整理してよりシンプルに直してしまうのが一番の近道なんですけど、それでは「将棋」としてのボードゲームにならないので、デザインを将棋のルールに合わす努力をすることにします。

まずはボードデザインです。
将棋は9×9路盤です。誰でも頭に浮かぶチェスボードのようなチェックデザインでは単なる装飾のデザインにしかならず、ルール上の特性を反映させたデザインとは言えません。ボードゲームにおいてデザインは単なる飾りではなく、ルールや機能を効果的に反映しているものでなくては意味がありません。ルールを読んでいて自陣3列と敵陣3列には深い意味があることに気が付きました。そこでボードを自陣3列、敵陣3列、中立地域3列に3分割してデザインすることにしました。(画像1)

Image1

これでボードのデザインがルールを反映させたものになり、しかもデザインとしてお洒落に美しく仕上げることができます。

次は駒のデザインです。
将棋の駒には3つの特性が必要不可欠でることがわかりました。
1:王様以外の駒には敵味方の区別があってはならない。(取った敵の駒を自分の駒として使うため)
2:駒の裏面には成りの時に新しい動きの属性と表面の属性の2つが表現されていなくてはならない。(取った敵の駒を使うので、裏面を見ただけでも表面の属性が分からないといけない。使う時は表面なので。)
3:駒には方向性が示されていないといけない。(敵も味方も同じ駒なので、攻める方向性が無いと途中でどちらの駒か分からなくなってしまうから)

さて、これは厄介です。特に3が厄介です。将棋では駒の形を変形5角形にすることで方向性を表現しています。既存のタイルには形状で方向性が表現できるような形はありません。そこでタイルに半分色を付けることで方向性を表現することにしました。(画像2)

Image2

1と2の解決には将棋では文字を使うことで解決していますが、今回の命題である外国人にも分かりやすいという意味ではたとえアルファベットであったとしても得策とは言えません。またキャラクターやアイコンも特定地域文化の外国人を対象とするなら考えられますが、世界中の外国人と規定すると得策とは言い難いデザインとなります。それにキャラクターやアイコンでは複雑な駒の動かし方を覚えなくてはなりません。できれば駒のデザインを見ただけで、その駒の動かし方が誰にでも分かるのが最善です。
そこで矢印を使ってデザインしてみることにしました。単純な矢印では単なるベクトル将棋となってしまい、デザイン性やお洒落さに欠けてしまいます。
そこで以前に自作の「カチットナイト」で作った方向性をデザインした駒をリメイクしてデザインすることを試みてみました。(画像3)

Image3

やっと全体のデザインが出来上がったので、これから実作です。
はたしてタイル製ボードゲーム『将棋』は素敵に出来上がるでしょうか。お楽しみに。

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